Project thumbnail

กลุ่ม What Does Fog say มทร.ศรีวิชัย พื้นที่ปฏิบัติการ คณะครุศาสตร์ฯ มทร.ศรีวิชัย

โปรเจกต์

คิดดีไอดอล

ประกาศเมื่อ

13 สิงหาคม 2568

จำนวนการดู

764 ครั้ง

กลุ่ม What Does Fog say มทร.ศรีวิชัย

พื้นที่ปฏิบัติการ คณะครุศาสตร์ฯ มทร.ศรีวิชัย

ผลงาน บอร์ดเกมส์ The last fix / คลิปสั้น วายร้าย 3 สี

 

สถานการณ์ปัญหา

ปัจจุบัน “บุหรี่ไฟฟ้า” กลายเป็นกระแสที่เติบโตอย่างรวดเร็วในกลุ่มวัยรุ่นไทย จากความเท่ ความหลากหลายของกลิ่น และการเข้าถึงง่ายผ่านออนไลน์ แม้กฎหมายจะห้ามจำหน่าย แต่ผลสำรวจของ กรมควบคุมโรค (2566) ชี้ว่า

- เยาวชนอายุ 15–24 ปี เคยลองบุหรี่ไฟฟ้าสูงกว่า 20%

- มากกว่า 60% ของผู้ใช้คิดว่าบุหรี่ไฟฟ้า “อันตรายน้อยกว่า”

ในความจริง งานวิจัยจาก WHO และ CDC ระบุว่า

- ละอองบุหรี่ไฟฟ้ามีทั้ง นิโคติน โลหะหนัก สารระเหย และสารก่อมะเร็ง

- ส่งผลต่อปอด เส้นเลือด หัวใจ และสมองส่วนการตัดสินใจ

- ทำให้เยาวชนมีโอกาสติดนิโคตินเร็วกว่าสูบบุหรี่แบบดั้งเดิม

ดังนั้น การสื่อสารเพื่อ “เข้าใจอันตรายผ่านการเล่นและความสนุก” จึงเป็นแนวทางที่เหมาะกับวัยรุ่นที่สุด

 

เครื่องมือสื่อกิจกรรมที่ดำเนินการแก้ไขปัญหา

1. บอร์ดเกม “The Last Fix” ออกแบบด้วยโทนสี Retro เพื่อเข้าถึงวัยรุ่น โดยมีแนวคิดว่า

- ผู้เล่นต้อง “ร่วมมือกัน” หนีออกจากห้องที่เต็มไปด้วยบุหรี่ไฟฟ้า

- มีกลไกคล้ายด่าน “บอสโรคร้าย” ที่เป็นตัวแทนผลกระทบของบุหรี่ไฟฟ้า เช่น

  • โรคปอด

  • โรคหัวใจ

  • เส้นเลือดตีบ

- ผู้เล่นต้องหากุญแจและประตูทางออก สะท้อนทางรอดจากการเสพติด

- เน้นการสร้างทีมเวิร์ก ความคิดเชิงกลยุทธ์ และการเรียนรู้ผ่านสถานการณ์จำลอง

2. คลิปสั้น “ความอยากรู้ อยากลองของภัส”

- ให้ความรู้เกี่ยวกับโทษของบุหรี่ไฟฟ้า

- ใช้เนื้อหาสั้น กระชับ เข้าถึงง่าย

- โปรโมทบอร์ดเกมทั้งสองให้เป็นสื่อหลักของโครงการ

 

ผลลัพธ์และการเปลี่ยนแปลง

- เข้าใจอันตรายของบุหรี่ไฟฟ้าเพิ่มขึ้นอย่างเป็นรูปธรรม

- จากการเล่นเกม เกิดประสบการณ์จำลองสถานการณ์จริง ทำให้จดจำได้ยาว

- เกิดทัศนคติใหม่ว่า “บุหรี่ไฟฟ้าไม่เท่” แต่เป็นกับดักของสุขภาพ

- ผู้เล่นเกิดบทสนทนาในกลุ่มเพื่อนเกี่ยวกับการเสพติดและผลกระทบ

- ได้ทักษะออกแบบเกม การสร้างกลไก และการสื่อสารความรู้เชิงสุขภาพ

- รู้จักทำงานเป็นทีม คิดเชิงระบบ และออกแบบสื่อที่มีเป้าหมายชัดเจน

- เข้าใจข้อมูลเชิงวิชาการเกี่ยวกับบุหรี่ไฟฟ้ามากขึ้นจากกระบวนการศึกษาเพื่อออกแบบเกม

- เกิดสื่อที่นำไปใช้งานในโรงเรียน ชุมชน หรือกิจกรรมรณรงค์ได้จริง

- สร้างรูปแบบสื่อสุขภาวะที่ “สนุก + ให้ความรู้” ซึ่งเหมาะกับวัยรุ่นปัจจุบัน

- เพิ่มพื้นที่สนทนาเกี่ยวกับความเสี่ยงของบุหรี่ไฟฟ้าในรูปแบบปลอดภัย

 

ปัจจัยที่ทำให้โครงการประสบความสำเร็จ

- เลือกใช้บอร์ดเกม ซึ่งเป็นสื่อที่วัยรุ่นเข้าถึงง่ายและชวนเล่นร่วมกัน
ลดความตึงเครียดและทำให้การเรียนรู้เป็นธรรมชาติ

- การออกแบบเกมมีความสร้างสรรค์และมีความหมายเชิงสัญลักษณ์
เช่น “บอสคือโรคจากบุหรี่ไฟฟ้า” ทำให้สารสำคัญถูกจำง่าย

- มีหลายสื่อเสริม ทำให้สื่อหลักถูกขยายผลได้มากขึ้น
ทั้งคลิปสั้น รายการสอนเล่น และสื่อโซเชียล

- ผลิตโดยเยาวชน ส่งสารถึงกลุ่มเป้าหมายได้ตรงมาก
ผู้ชมรู้สึกว่าเป็น “ประสบการณ์จากเพื่อนวัยเดียวกัน”

- การเรียนรู้จากการลงพื้นที่และศึกษาข้อมูล
เนื้อหาจึงมีความแม่นยำ และผูกโยงกับบริบทวัยรุ่นจริง

- การจัดรูปแบบโทนสี/ดีไซน์ Retro ทำให้เกมดูน่าเล่น
ช่วยดึงดูดผู้ใช้กลุ่มวัยรุ่นได้ดี

 

บทเรียนและข้อค้นพบที่น่าสนใจ

- การใช้ “เกม” ทำให้เรียนรู้เรื่องอันตรายบุหรี่ไฟฟ้าโดยไม่ต้องสอนตรง ๆ

- การออกแบบสื่อด้วยอารมณ์ขันและความสวยงามช่วยลดการต่อต้านจากวัยรุ่น

- การสื่อสารเชิงสร้างสรรค์ได้ผลดีกว่าวิธีขู่ บังคับ หรือสั่งสอน

- วัยรุ่นยอมเปิดใจคุยเรื่องบุหรี่ไฟฟ้ามากขึ้นเมื่ออยู่ในบรรยากาศเกม

- เกมช่วยเปิดบทสนทนา เช่น ถ้าในเกมมันอันตรายขนาดนี้…ของจริงต้องหนักกว่าแน่ ๆ

- คลิปสั้นช่วยให้ผู้ชมรายใหม่เข้าใจสารสำคัญก่อนเล่นเกมจริง

- เมื่อมีทั้ง “เล่นจริง + ดูคลิปประกอบ” ทำให้เกิดการจดจำแบบสองชั้น

- เยาวชนมีศักยภาพสูงในการออกแบบสื่อเชิงสุขภาพที่สนุกและมีคุณค่า

 

ผลงาน  

ไฟล์นำเสนอผลงาน  

รูปภาพ

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image